Tutto questo mondo, con i suoi laghi senza fondo, gli antichi castelli e le cime alpine innevate, non è che l'immensa proiezione di una stanza dei giochi da tempo abbandonata. Il Demiurgo era un bambino. Un giorno sparse sul tappeto una manciata di statuine di plastica: lumache giganti, rondini immobili, lepri spaventate. Nel suo gioco, ognuno ricevette il proprio destino, il proprio ruolo, la propria croce. Ma i bambini crescono, i giochi finiscono. Il Creatore lasciò la stanza senza curarsi di revocare i propri ordini. E i giocattoli abbandonati, avendo assorbito le scintille della sua fantasia, continuarono a vivere nel mondo reale, interpretando docilmente i ruoli assegnati nelle piazze e sui lungomari delle città italiane.
L'elefante rosso
divenne ostaggio della propria fedeltà. In quel gioco dimenticato, il Demiurgo
stava costruendo una torre alta e complessa. Quando la struttura iniziò a
inclinarsi minacciosamente, il bambino afferrò la statuina dell'elefante, la
posizionò sotto un cubo bianco portante e ordinò severamente: «Tieni. Se ti
muovi, crollerà tutto». Il gioco è svanito da tempo dalla memoria, la torre si
è sgretolata in polvere e il bambino se n'è andato. Ma l'elefante rosso è
rimasto fermo sulla riva. Non osa disubbidire, non osa fare nemmeno un passo di
lato, credendo sinceramente che sulle sue spalle e su quel freddo cubo bianco
si regga ancora l'equilibrio dell'intero universo.
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| L'Alchimista tra le bestie di plastica nella stanza abbandonata del Demiurgo. |
Il coccodrillo,
invece, ebbe un destino del tutto diverso e assai più tragico. In quel gioco
dimenticato, l'Alchimista era ossessionato dall'idea che l'immortalità si
celasse nel pigmento puro. Credeva che, se avesse estratto il colore da ogni
cosa — rubando l'azzurro ai laghi, il candore ai ghiacciai, il verde alle
foreste — e li avesse fusi insieme, avrebbe ottenuto la vita eterna. Rubava
quelle sfumature, lasciando il mondo intorno a sé incolore e morto, finché non
ne riempì la sua ampolla. Ma il Demiurgo, che osservava il gioco dall'alto
della sua poltrona, non tollerava i furti.
Allungò la mano e
afferrò l'Alchimista, poi puntò il dito verso il vasetto in cui sciacquava i
pennelli dopo aver dipinto i mondi. Lì, in quella torbida e satura sospensione
di tutti i colori, confluiva la sporcizia che l'Alchimista scambiava per
elisir. «Volevi possedere l'intera tavolozza del mondo?» tuonò la voce del
Creatore, simile al rimbombo del tuono sopra il tappeto. «Allora diventane il riflesso».
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| La punizione del Demiurgo: l'Alchimista si trasforma in una chimera di plastica dentro il barattolo di acqua sporca. |
Il Demiurgo
immerse la statuina in quel torbido liquido. L'Alchimista non ottenne la
leggerezza promessa. Al
contrario, la plastica di cui era fatto iniziò a deformarsi, a indurirsi,
coprendosi di una rigida corazza squamosa. Non divenne un dio: divenne un
rettile. L'elisir che tanto bramava bere si impregnò per sempre nella sua
superficie, non mescolandosi, ma ribollendo all'interno. I colori che aveva
rubato non gli donarono l'immortalità, ma lo trasformarono in una chimera di
plastica. Il bambino tirò fuori dall'acqua non più un uomo, ma un assurdo
coccodrillo urlante di colori, e con rabbia lo scaraventò in un angolo della
stanza.
Da allora il
coccodrillo è condannato a un eterno vagabondare: dai laghi alle montagne
alpine, dalla Lombardia al Piemonte. Nessun elemento lo accoglie a lungo,
rigettando la sua pulsante luminosità artificiale. Vaga nella vana speranza di
lavare via da sé questa maledizione, purificarsi dai colori altrui e uscire da
quel gioco che si è protratto troppo a lungo.
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| Il coccodrillo maledetto condannato a vagare in eterno sulle rive dei laghi di Lombardia e Piemonte. |
Ma il gioco non finirà finché il Creatore non farà ritorno. E le gigantesche bestie di plastica continuano a stare in piedi, a giacere e a nuotare, aspettando l'ora in cui la mano del Demiurgo, finalmente, scioglierà il loro incantesimo.



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